Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

История про то, что два раза не вставать




А вот кому про старую реальность и про звук клавиш?
(Ссылка, как всегда, в конце)

На самом деле это речь не только про ностальгию, а про особый тип реальности. Есть реальность дополненная, что-то вроде покемонов или в кабине самолёта-истребителя, а есть реальность додуманная и дочувствованная.
Герой всё думал о том, что принцесса нарисованная - ну так это если попасть в сказку с чёрного хода.
А вот если ты ползёшь и дерёшься в коридорах, истекаешь кровью, а потом входишь к ней, то реальность другая - принцесса самая настоящая, а ты - нарисованный принц Персии.
...Помимо прочего, на одном из уровней игры находилась специальная бутылочка. Секрет был в том, что если из неё по глупости выпить, то изображение на мониторе переворачивалось кверху ногами. Надо было, будто девочка Алиса, долго искать другую бутылочку, отпить из неё, и тем самым вернуть изображение в прежнее состояние.
Найти другую бутылочку было непросто, но мой друг решил эту задачу оригинальным образом. Как только изображение перевернулось, он тут же перевернул сам монитор вверх ногами и в этом положении закончил игру.
Отчего это вспоминается сейчас? Оттого, что...


http://rara-rara.ru/menu-texts/persidskaya_butylka



Извините, если кого обидел

История про то, что два раза не вставать



У меня был тесть.
Эко невидаль, скажете вы. Но дело в том, что у меня был тесть-шахматист. Ну, в прочей жизни он был математик, но речь идёт о шахматах.
Дело в том, что мы с ним как-то завели разговор о стратегической роли шахмат, и об особых навыках шахматиста. Я играл в детстве, и даже имел детский разряд (теперь, кажется, это понятие кануло в бездну вместе с октябрятскими звёздочками). И вот он сказал мне веско, что если человек хорошо играет в шахматы, это означает только то, что он хорошо играет в шахматы. Это не означает того, что он выдающийся стратег или лучше соображает.
Это означает только то, что он хорошо играет в шахматы.
С эрудитами ровно тоже самое – это состояние значит только то, что человек помнит многое из прочитанного.
Это не означает даже, что он может хорошо обрабатывать информацию.
Меня давно занимала история с Вассерманом.
Казус Вассермана действительно очень интересен.
И для меня он заключается в том, что он совершенно не может спекулировать своей эрудицией.
А ведь он обладает именно не знаниями, которые предполагают систему и методы обработки, а эрудицией.
То есть, любой другой мало-мальски начитанный человек использует свои знания как инструмент. Некоторые – так, будто шулеру открылась возможность видеть сквозь рубашку карты, другие, для убыстрения работы. Наконец, можно использовать эрудицию для обольщения.
В общем, можно с ней что-то делать.
Ну, или отстаивать свои химерические построения на фоне неполного знания других, применяя нехитрые риторические приёмы.
Меж тем Вассерман городит какую-то хуйню и пользуется только урожаем на первом ходе. При первом же возражении он становится в тупик, вращает глазами и жужжит наподобие застрявшего робота.
Причём это возражение (не только от специалиста, не об этом речь), но просто от логически размышляющего человека, не так сложно отбить, будучи человеком циничным.
Игроком, даже не обязательно шулером.
Другой бы уже улыбнулся публике, кинул на лопате говна в оппонента, снова улыбнулся, присыпал бы сказанное новой химерой, а Вассерман стоит, будто ему ещё не посчитали очки в «Своей игре».
То есть, я скажу проще – Вассерман работает с невежественным слушателем, который в силу каких-то, быть может, уважительных причин, не прочитал Второе издание Большой Советской Энциклопедии насквозь, и он, этот слушатель, испытывает закономерное уважение к прочитавшему и запомнившему.
Но дальше вступает закон интерпретации и порождения новых смыслов, а Вассерман никаких смыслов не порождает, а является просто энциклопедией с устройством вывода через гортань и голосовые связки.
Оттого он и проигрывает узкому специалисту, или просто специалисту в конкретном вопросе – будь это истории польских пленных в Катыни или мировая экономика.
То есть, это такой человек, что оснащён памятью Википедии.
Вот, кстати, с Википедией в этом случае - хороший пример.
Потому как наша, русская Википедия суть пространство неожиданностей, как сама Россия.
И гипотетический Вассерман-2, состоящий из обычного человека, оснащённого мобильником с Интернетом, оказывается транслятором иногда нормальных вещей, а иногда - невообразимой хуеты и даже стиль этой трансляции совершенно непредсказуем.
И действует не хуже Вассермана – с поправкой, разумеется, на быстроту интернет-соединения.
А спроси этого человека что-то поперёк, так он зажжужит, глазами завращает – будто застрявший робот колёсиками.

Извините, если кого обидел

История про игры (XXXV)

Прежде, чем был сделан загадочный внедарвинистский переход, и из аркадных игр родился «Doom». Прежде, чем возник медленный онанизм стратегических игр, и восторжествовало раздолье квестов с Бейкер-стрит, возникли куда поле хитрые игры.
Сейчас они похожи даже не на античные земледельческие орудия, а на мистическую палку-копалку, пугало из школьного учебника.
Был зелёный рот на ножках, что звался диггером, он бежал по чёрному экрану в поисках денег. И мы его не осуждали – время было такое, время варёных джинсов и кооператива «Агар-агар» продававшего под видом тортов мыльную пену. Были дедушки «Тетриса», загадочные пушки, что плевались по гаубичной траектории на соседний склон расщелины, будто с одного зубца кардиограммы на другой.
Но между ними и игровыми автоматами моего детства, где долго и уныло плыла подводная лодка, и три разноцветных истребителя летели прямо в прицел по голубому небу, была ещё одна игра.
По-настоящему всё началось с посадки на Луну.
Всё началось с того, что под Олимпиаду (тогда это слово произносилось без каких либо других уточнений) появился программируемый калькулятор Б3-34. Стоил он 85 рублей – огромные деньги, ровно ящик водки. У него был стек, если кто-то сейчас помнит это слово и не путает с длинным и тонким фаллическим символом британских и германских офицеров. Но главное – в нём можно было программировать циклы.
Потом появился МК 54, были другие батарейки и стоил он уже шестьдесят рублей.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XXVIII)

Говорить об этическом императиве в игре довольно тяжело. Всякая продуктивная философия непоследовательна - это напоминает историю с сороконожкой, которая, будучи спрошенной, как она пляшет, задумалась и не смогла продолжить этого занятия.
Есть несколько вопросов – безопасность игрока и безопасность общества. В уже упомянутом фильме «Игра» персонажи говорят:
- Это стекло не бьётся, но навредить может.
В этом метафора постиндустриальной игры – имущественный урон при презумпции ценности жизни. Чем-то все разрешённые миметические игры напоминают забавы мазохистов, в которых крикни заветное слово-пароль, и дунь-плюнь, рассеется весь кожаный мир, и исчезнут плётки с наручниками. Как в существование бога, обыватель верит в возможность выйти из игры, в то, что правила будут соблюдены, а петушиное слово – выкрикнуто.
Тут интересно одно историческое обстоятельство, связанное со священностью карточных долгов. Карточная игра дополнила свои правила общественным регламентом. Особую роль приобретает карточный долг как обстоятельство, подлежащее исключительно сфере чести – то есть общественно, а не законодательно регламентированное. Если раньше Екатерина могла писать генерал-губернатору Измайлову в Москву: «Постарайся переводить в Москве разорительные карточные игры; карточный долг не долг, и таковой долг уничтожать велено», то скоро ситуация изменилась. Г. Ф. Парчевский в своей книге «Карты и картёжники» пишет: «Когда уже в павловское время московский генерал-губернатор князь Долгоруков объявил через газеты, что не станет платить карточные долги своего беспутного сына, его не только осудил свет, но и одёрнул император. Павел, разумеется, не поощрял азартную игру, но в газетной публикации не без основания усмотрел попытку придать домашнему делу Долгоруковых общественный характер, что показалось явным дворянским своеволием».
Ответственность игрока перед регламентом игры была выше, чем ответственность перед родственниками или полковой казной.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XXVII)

Эпиграф: А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своём.
От Матфея, 5,28.

Как уже говорилось, игры созданные давно и дошедшие до нашего времени суть игры абстрактные - игральная карта есть символ значения, шахматная фигура суть пространственной функции.
Все игры идут от конкретного к абстрактному, а не наоборот. Представим себе шашку, вообразившую себя шахматной фигурой, а затем шахматистом.
Это, конечно, не удастся.
И оставит нас в недоумении - является ли виртуальная реальность абстрактной по отношению к жизни. Вот подкрашивание глаз и губ женщиной – есть так же создание виртуальной женщины. Какова в этом степень абстракции? А движение к абстракции линейно и непрерывно. То есть непонятно, где провести разделяющую их линию.
Однако, моделированный в компьютерной игре вертолёт «Аппачи» и реальный вертолёт – разные вещи. Игрок не поднимет реальный вертолёт и наоборот. Однако, эффект обучения присутствует.
Это похоже на дарвиновское рассуждение об обезьянах, от которых человек не может произойти, и загадочное «промежуточное звено», от которого он произойти может.
Игровые клубы, о которых упоминалось в разговоре о шахматах, получают новую жизнь. Возникают куда более замкнутые, чем шахматные, монашеские ордена толкиенистов и обучающие ордена игроков.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XXI)

Существует, правда, и контраргумент о существовании игроков, для которых процесс игры есть всё. Однако массовые игры прошлого можно охарактеризовать как игры абстрактные (шахматы, карты, кости), а современные массовые игры - как симуляторы. «Dukе Nukem» cуть симулятор человека. Это действующая модель человека, правда ограниченная размерами экрана и нехитрой деструктивной деятельностью.
Игры при этом всё равно есть повод к общению – особенно квесты, что способствуют ночному телефонному общению, заключающемуся в помощи по отгадыванию загадок.
А свойства квеста, связанные с необходимостью обнаружить и использовать предметы восходят к древним литературным сюжетам.
Пушкинский Германн и гоголевские игроки, кстати, играли именно в штосс – игру абстрактную, несмотря на антропоморфную даму. Слово это часто путают со словом «штос», что на букву короче и означает один из ударов в бильярде. Stoss-ом же зовётся по-немецки сама колода. Успех игры в том, что эта игра чрезвычайно простая. «Игроки и банкомёт имеют одинаковые колоды карт. Игрок выбирает из своей колоды карту и объявляет свою ставку. Банкомет в открытую сдвигает верхнюю карту своей колоды на полкарты вправо так, чтобы все участники игры могли видеть только первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия. Если карта игрока отсутствует в первых двух картах, банкомет сбрасывает две первые карты на стол первую направо, вторую налево и открывает следующую пару карт. Игра продолжается до того момента, когда в колоде банкомета встретится карта, совпадающая по достоинству с картой игрока. Если эта карта выпала налево, выиграл игрок, направо выиграл банкомёт». Лотман замечает: «Азартные игры фараон, банк или штосс - это игры с упрощенными правилами, и они ставят выигрыш полностью в зависимость от случая. Воспринимал ли игрок себя как романтика, вступающего в поединок с Роком, бунтаря, возлагающего надежду на свою волю, или считал, что "судьба человека написана на небесах", как Вулич, в штоссе его противником фактически оказывался не банкомет или понтер, а Судьба, Случай, Рок, таинственная и скрытая от очей Причинность, т. е., как бы ее ни именовать, та же пружина, на которой вертится и весь мир.».

Upd. Спасибо читателям, обнаружившим фрейдистскую опечатку (я правда не сумел прочитать письмо со сбитой кодировкой, но догадался и так). Что интересно - в сети много раз употреблено название с опиской - причём на тех сайтах, на которые я ничего не посылал. С другой стороны обнаружил «Dukе Nukem», «Duke Nuсkem», и даже «Duck Nukem» в невообразимых количествах. Вот что значит, копи-пасте без проверки. Ага.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XX)

Массовая культура очень интересно расставляет в современной игре участников. Появляется особый род наблюдателей. Тип болельщика, который никогда не бьёт по мячу – один из таких наблюдателей, а болельщиков этого типа – миллионы.
Разница позиции наблюдателя и позиции участника в игре (это звучит почти каламбуром) привела к возникновению особых телевизионных игр – не многочисленных шоу, которых, разумеется, множество, а, таких, например, как «Ключи от форта Байард» – вида ролевой игры (РПГ) или квеста. Наблюдение в ней ведётся сбоку. А давно покойная телевизионная игра «Позвоните Кузе» - типичная компьютерная игра для порчи клавиатуры, переведённая в телевизионный формат. Интерес её в том, что это игра «на миру» – игра общественная, где ходы происходят на глазах множества людей.
Но есть ещё одно обстоятельство - игра прошлого была действие, нацеленное на выигрыш. Игра же современности – это действие, направленное на процесс, на проживание дополнительных приключений. В этом смысле идеальный «Duck Nuckem 3D» (ходилка-стрелялка) есть «Duck Nuckem» с бесконечным числом уровней. Эти уровни действительно плодятся и множатся как кролики. Создать их может мало-мальски компьютерно-грамотный студент. И желание играть в бесконечно варьируемую игру - ещё одно подтверждение сентенции Ницше о том, что цель ничто, движение всё.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XIX)

При этом классификация игр, живущих в современной культуре, запутана не меньше, чем определение самой игры. Помимо традиционных шахмат или карточной игры появились компьютерные и другие специфически-современные игры, которые меняют представления об игре как занятии.
Итак, появились компьютерные квесты, подобные путешествиям из хроник времён короля Артура. Появились ходилки-стрелялки и пейнтбол, симулирующий войну на воздухе и ворох компьютерных симуляторов, которые превращают игровое пространство во что угодно – от салона автомобиля до кабины космического корабля.
Есть несколько терминов, часто употребляющихся в последнее время применительно к играм. Это «gameplay», играбельность, которая связана и с эстетикой игры, и с решаемостью задачи. При низкой gameplay игрок останется в недоумении - то ли он неумён, то ли задача не имеет решения.
А вот же «replayability», то есть заинтересованность игрока в новой партии. Этот показатель в играх, основанных на отгадывании загадок, в компьютерном варианте - у квестов, самый низкий. Загадки решены, ответ ещё в памяти, новое путешествие за Чашей Святого Грааля скучно.
И вот ещё - чтобы хоть как-то упорядочить терминологию, уговоримся, что «партией» мы называем часть какой-нибудь игры, ведущуюся по её, игры, общим правилам. Что «симулятором» мы называем игру, моделирующую реальность.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XVI)

Игра есть смена стиля жизни для персонажей известных романов – таких, например, как «Магус» Фаулза. Для более неискушённого потребителя несколько лет назад появился кинематографический аналог – фильм «Игра».
Герои и там, и там проживают дополнительную придуманную жизнь. И это обстоятельство ставит перед нами вопрос – что есть современная игра: последовательность партий или однократная игра.
Тут есть очень интересные примеры – есть разветвлённый сетевой игровой сервер, запрещающий повторное участие в ролевой игре, игроку, виртуально в ней погибшему. То есть, в таком случае, никакого «restart level», никакого нового начала произойти не может. Можно, конечно сменить виртуальное имя и провайдера, но в наших условиях это значит почти тоже, что переродиться.
Классический пример однократной игры это розыгрыш.
Причём выигрыш обеспечивается лишь когда он, розыгрыш, раскрывается – как известными бывают только раскрытые разведчики.
Поэтому идеальный разведчик – разведчик неизвестный.
А вообще не буду я ниченго больше сегодня писать - потому как сгоревший манеж воспринимаю как личную обиду. И очень этому расстроился.


Извините, если кого обидел.