Березин (berezin) wrote,
Березин
berezin

Categories:

История про игры (XXX)

Есть такое понятие – квест. Название это ненаучное, науки по этому поводу нет. Квестом называют тип компьютерной игры. Впрочем, его ещё называют адвентюрной игрой, игрой-приключением. Эти термины стёрты, их, кстати, слишком много для обозначения явления.
Поэтому в реальности игра в приключение иногда становится самим приключением. Не всегда приятным, и часто развивающимся по независящему от тебя сценарию.
Как говорится «за что мы любим игры, так это за то, что есть иллюзия, что в них можно управлять событиями». Российский массовый игрок раньше познакомился с компьютерными квестами, чем с квестами бумажными. Но в середине девяностых на российский рынок пришла серия бумажных приключений. На некоторых из них даже книгах в качестве девиза написано: «Выбери себе приключение». Этих книг уже достаточно много
Собственно, идея импортная, так же, как в случае с сериями любовных романов, когда за изданиями стоит авторитет Harlequin, в этом случае старший брат серии - издательство Bantam Books. В других странах эти издания были распространены давно, целые поколения детей выросли на книгах с интерактивным сюжетом. Итак, идея экспортная, как и большинство компьютерных игр.
Но в бумажном варианте, предшественнике компьютерного квеста, реализовано это проще. Вместо электронной требухи и программных кодов сюжет движется благодаря указаниям внизу страницы: «открой страницу 23», «открой страницу 11», или «Если ты решаешь остаться, открой страницу 58; Если ты хочешь выбраться отсюда, открой страницу 32». Последнее, то есть возможность выбора, как раз самое интересное.
По науке это называется точкой бифуркации, и вообще, игры, компьютерные и бумажные хорошо описывать в терминах теории катастроф, но эти рассуждения, уже состоявшиеся, выходят за рамки газетной статьи. Вернёмся к сюжету.
Пример такого ветвления сюжета можно увидеть на прилагаемой схеме. Что касается остальных страниц, не связанных с выбором, то они располагаются в произвольном или почти произвольном порядке, просто затрудняя её чтение, давая отсрочку сюжету. Это чем-то напоминает медленное течение сюжета в любовном романе-лавбургере, проволочки и препятствия, стоящие перед влюблёнными. Выбор сделан, сюжет определён, свадьба неизбежна как смерть, но пространство романа не терпит пустоты.
Однако, если выбор героями лавбургера делается лишь один раз, в бумажном квесте таких точек ветвления несколько. Сюжет, выбранный читателем может привести героя не только к печальному финалу, но и к финалу неинтересному. Если в лавбургере критериями поведения героини являются доброта, чистота и физическая верность возлюбленному, то здесь оптимальной линией поведения становится та, что обеспечит максимальное количество приключений. Если, конечно не приведёт к гибели героя - «Тенгу отпускает Наду и взвивается в воздух, неловко хлопая раненным крылом. Ты спешишь на мост, чтобы помочь Наде. Тенгу хохочет. Внезапно пламя охватывает мост, стремительно пожирая его. Вы с Надой падаете в пропасть. КОНЕЦ», «Лёгкий шорох заставляет тебя оглянутся. Ты поворачиваешься как раз вовремя, чтобы увидеть, как труп в ужасной маске демона обрушивает меч на твою шею. КОНЕЦ», «Вождь перебивает тебя, отдавая приказ на родном языке. Вскоре ты догадываешься о смысле его слов. Не выдержав испытания судом божьим, ты по-прежнему пытаешься убедить ирландцев, что невиновен. Двое мужчин хватают тебя и тащат к виселице. КОНЕЦ».
С другой стороны ветвление по принципу наибольшей осторожности и логичности приводит к скучному и логическому финалу. Вот уже сюжет «Великого волшебника» Эдварда Паккарда – герои, ведя себя благоразумно, вываливаются из сюжета, через десяток страниц.
В бумажном квесте есть ещё одно отличие от квеста компьютерного – в нём теоретически необратим ход событий в рамках приключения. То есть, точки ветвления очень сложно, почти невозможно пройти в обратном порядке. Пресловутая надпись «Restart level», здесь не вспыхивает, «перезагружать» приходится всю книгу целиком – если, конечно, в процессе чтения не рисовать её структурную схему.
В проблеме выбора есть и воспитательная функция. Вот фокусник-волшебник ставит героя перед собой и спрашивает, что тот хочет – получить деньги или узнать тайну. Нужно выбрать тайну. Деньги к ней будут прилагаться. Духовное выше материального, приключение важнее спокойствия и благоразумия, но всё в меру.
Вот воспитательный вывод, который оказывается правилами игры, критерием выбора того или иного развития сюжета.
У игр-приключений, или квестов, есть одно уязвимое место. Этот недостаток является прямым продолжением их не то чтобы достоинства, но неотъемлемого свойства. Это их конечность.
Чем-то они напоминают анекдот – он хорош по первому разу, спустя некоторое время его можно услышать во второй, но после его нужно хорошенько забыть, чтобы, услышав в третий не испытать отвращения.
Жесткая заданность сюжета, его формализация приводят к тому, что, совершив приключение дважды, читатель теряет к нему интерес. Но иначе сделать книгу нельзя – разве что оставлять в ней чистые листы для коллективного буриме.
Квест не похож на реальную жизнь тем, что точки выбора в нём сравнительно редки, а сюжет течёт между ними своим чередом, без всякой возможности повлиять на него. Большого количества выборов не выдержит не то что бумага, но и самая совершенная компьютерная техника. Это иллюстрируется давним и хорошо известным суждением о том, что карта Англии масштаба 1:1 должна быть размером с саму Англию. Модель не должна быть равна моделируемому предмету.
Квест есть модель приключения. В идеальном случае приключения однократного, потому что чем более конкретна игра, тем менее интересно играть в неё снова. Частые повторения характерны для игр абстрактных – карт, скажем, и шахмат.
Поэтому, перепробовав пути бумажного квеста, читатель удовлетворяется. Так или иначе, игра сыграна. Нужно играть в новую.
Недаром такие книги выходили серией, с похвальной регулярностью.
Бумажный квест хороший соперник компьютерного. Однако это явление временное. происходят от страшных картинок с неизменной подписью «Найди охотника и его собаку». В предыдущей статье мы писали о сюжетной игре, теперь речь идёт о именно оптической игре, построенной на наблюдательности. Головоломки, заявленные в названии, пусть и не очень сложные тут есть. С ролевыми играми сложнее. В отличие от термина психологии, «ролевые игры» среди геймеров есть вполне определённое понятие, в бумаге не реализуемое.
Текст в одной из них хорошо описывает процесс ветвления. А самое важное в квесте - это процесс ветвления. То есть, то, что учёные люди называют точкой бифуркации, а мы (в данном случае) местом выбора, принятия решения. Перед человеком, который был вооружён копьём, на голову которого был надет островерхий шлем, и под которым пряла ушами лошадь точка бифуркации была материализована в виде камня с известной надписью: «Направо пойдёшь… Налево пойдёшь… А прямо - так вообще…».
С лёгким иностранным акцентом книга представляет точку бифуркации следующим образом: «Анне кажется, что она нашла связь между ожерельем и площадкой. Если ты тоже можешь отыскать эту связь и считаешь, что её стоит исследовать, пройди через крайнюю правую дверь на страницу 22. Если ты считаешь эту связь непродуктивной, ступай через сводчатую дверь на страницу 18».
Надо сказать, что бумажный квест такого рода есть игра, построенная на честности. В компьютерном приключении дальнейшее движение вперёд теоретически блокируется программой, машинными кодами. В бумажном квесте, построенном на сюжете, помешать игроку перевернуть страницу может только внутренняя честность. Нет, я конечно, слышал об американских школьниках, что не списывают и аккуратно выполняют домашние задания.
Но ветвление сюжета без такой мифической честности невозможно. Происходит примитивное линейное чтение (вернее, разглядывание) страниц.
Охотник с собакой, тринадцать пауков, гербы ожерелья, пропавшие картины не сливаются в игру, а превращаются в микроигры (слишком, правда, незамысловатые). Вот если бы снабдить страницы замками… Но этот ряд тут же продолжается - замки, ключи, клавиатура для ввода ключей, экран…
Бумажный квест родился тогда, когда ещё не было понятия «электроника», он будет жить пока возникшая виртуальная реальность не вытеснит придуманную китайцами целлюлозную плоскость – если будут честные игроки.
Временное оно оттого, что ещё не в каждой семье есть бежевый или чёрный короб с монитором. Это первая причина, экономическая. Она связана с общим несовершенством мира.
Есть и вторая причина, связанная с несовершенством компьютера. Он не всегда легко транспортабелен. Тяжело себе приставить человека сидящего в метро с ноутбуком на коленях и сосредоточенно проходящего квест. Однако многие слышали в том же метро противный звук карманного «Тетриса». Быть может, через какое-то время удастся довести портативный игровой компьютер до размера плеера, снабдить его виртуальным шлемом. Тогда наступит иное – но тогда, понятное дело, всё будет другим. Пока же бумажный квест универсальнее в силу своей простоты и дешевизны. Он ещё пользуется успехом – особенно у тех, кто видит живых мышей чаще, чем компьютерных.

Извините, если кого обидел.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 8 comments