March 16th, 2004

История про игры (XVII)

Шкловский писал об странной прогностической функции и её связи с воспевшей игру русской литературой так: «Пушкин, Толстой, Достоевский были игроками в том смысле, что ждали своей карты, своего будущего слова, которое разгадывает мир вокруг. Надо бы повторить, что долгие слова и цифры, написанные на зеленом сукне, счищаются потом лакеем, который морщится от надоевшего дыма карточных предзнаменований".

Извините, если кого обидел.

История про игры (XVIII)

В примере объединения шахматистов вокруг европейских кофеен хорошо видна модель возникновения игровых клубов. Точно так же возникают замкнутые монашеские ордена толкиенистов и обучающие ордена игроков. Так же (по той же схеме) возникают объединения сочинителей Живых Журналов, группирующиеся в Москве вокруг определенных заведений общественного питания. Хейзинга пишет: «Игровая ассоциация обладает общей склонностью самосохраняться, консервироваться, даже когда игра уж сыграна. Не каждая партия игры в камушки или в бридж ведет к образованию клуба. Но объединяющее партнере по игре чувство, что они пребывают в некоем исключи тельном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщи норм жизни, – это чувство сохраняет свою колдовскую силу далеко за пределами игрового времени. Клуб идёт игре, как голове шляпа. Было бы слишком легкомысленно недолго думая наклеить ярлык чисто игрового сообщества на все, что этнология называет фратриями, возрастными классами или мужскими союзами. Однако нам еще не раз предстоит убеждаться, насколько сложными бывают попытки начисто исключить из игровой сфере долговременные общества, группировки, корпорация прежде всего в архаических культурах, с их в высшей степени солидными, торжественными и даже священными играми».
И тогда наступает ответственность игрока перед игрой.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XIX)

При этом классификация игр, живущих в современной культуре, запутана не меньше, чем определение самой игры. Помимо традиционных шахмат или карточной игры появились компьютерные и другие специфически-современные игры, которые меняют представления об игре как занятии.
Итак, появились компьютерные квесты, подобные путешествиям из хроник времён короля Артура. Появились ходилки-стрелялки и пейнтбол, симулирующий войну на воздухе и ворох компьютерных симуляторов, которые превращают игровое пространство во что угодно – от салона автомобиля до кабины космического корабля.
Есть несколько терминов, часто употребляющихся в последнее время применительно к играм. Это «gameplay», играбельность, которая связана и с эстетикой игры, и с решаемостью задачи. При низкой gameplay игрок останется в недоумении - то ли он неумён, то ли задача не имеет решения.
А вот же «replayability», то есть заинтересованность игрока в новой партии. Этот показатель в играх, основанных на отгадывании загадок, в компьютерном варианте - у квестов, самый низкий. Загадки решены, ответ ещё в памяти, новое путешествие за Чашей Святого Грааля скучно.
И вот ещё - чтобы хоть как-то упорядочить терминологию, уговоримся, что «партией» мы называем часть какой-нибудь игры, ведущуюся по её, игры, общим правилам. Что «симулятором» мы называем игру, моделирующую реальность.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XX)

Массовая культура очень интересно расставляет в современной игре участников. Появляется особый род наблюдателей. Тип болельщика, который никогда не бьёт по мячу – один из таких наблюдателей, а болельщиков этого типа – миллионы.
Разница позиции наблюдателя и позиции участника в игре (это звучит почти каламбуром) привела к возникновению особых телевизионных игр – не многочисленных шоу, которых, разумеется, множество, а, таких, например, как «Ключи от форта Байард» – вида ролевой игры (РПГ) или квеста. Наблюдение в ней ведётся сбоку. А давно покойная телевизионная игра «Позвоните Кузе» - типичная компьютерная игра для порчи клавиатуры, переведённая в телевизионный формат. Интерес её в том, что это игра «на миру» – игра общественная, где ходы происходят на глазах множества людей.
Но есть ещё одно обстоятельство - игра прошлого была действие, нацеленное на выигрыш. Игра же современности – это действие, направленное на процесс, на проживание дополнительных приключений. В этом смысле идеальный «Duck Nuckem 3D» (ходилка-стрелялка) есть «Duck Nuckem» с бесконечным числом уровней. Эти уровни действительно плодятся и множатся как кролики. Создать их может мало-мальски компьютерно-грамотный студент. И желание играть в бесконечно варьируемую игру - ещё одно подтверждение сентенции Ницше о том, что цель ничто, движение всё.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XXI)

Существует, правда, и контраргумент о существовании игроков, для которых процесс игры есть всё. Однако массовые игры прошлого можно охарактеризовать как игры абстрактные (шахматы, карты, кости), а современные массовые игры - как симуляторы. «Dukе Nukem» cуть симулятор человека. Это действующая модель человека, правда ограниченная размерами экрана и нехитрой деструктивной деятельностью.
Игры при этом всё равно есть повод к общению – особенно квесты, что способствуют ночному телефонному общению, заключающемуся в помощи по отгадыванию загадок.
А свойства квеста, связанные с необходимостью обнаружить и использовать предметы восходят к древним литературным сюжетам.
Пушкинский Германн и гоголевские игроки, кстати, играли именно в штосс – игру абстрактную, несмотря на антропоморфную даму. Слово это часто путают со словом «штос», что на букву короче и означает один из ударов в бильярде. Stoss-ом же зовётся по-немецки сама колода. Успех игры в том, что эта игра чрезвычайно простая. «Игроки и банкомёт имеют одинаковые колоды карт. Игрок выбирает из своей колоды карту и объявляет свою ставку. Банкомет в открытую сдвигает верхнюю карту своей колоды на полкарты вправо так, чтобы все участники игры могли видеть только первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия. Если карта игрока отсутствует в первых двух картах, банкомет сбрасывает две первые карты на стол первую направо, вторую налево и открывает следующую пару карт. Игра продолжается до того момента, когда в колоде банкомета встретится карта, совпадающая по достоинству с картой игрока. Если эта карта выпала налево, выиграл игрок, направо выиграл банкомёт». Лотман замечает: «Азартные игры фараон, банк или штосс - это игры с упрощенными правилами, и они ставят выигрыш полностью в зависимость от случая. Воспринимал ли игрок себя как романтика, вступающего в поединок с Роком, бунтаря, возлагающего надежду на свою волю, или считал, что "судьба человека написана на небесах", как Вулич, в штоссе его противником фактически оказывался не банкомет или понтер, а Судьба, Случай, Рок, таинственная и скрытая от очей Причинность, т. е., как бы ее ни именовать, та же пружина, на которой вертится и весь мир.».

Upd. Спасибо читателям, обнаружившим фрейдистскую опечатку (я правда не сумел прочитать письмо со сбитой кодировкой, но догадался и так). Что интересно - в сети много раз употреблено название с опиской - причём на тех сайтах, на которые я ничего не посылал. С другой стороны обнаружил «Dukе Nukem», «Duke Nuсkem», и даже «Duck Nukem» в невообразимых количествах. Вот что значит, копи-пасте без проверки. Ага.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XXIII)

Это, что называется игра «азартная». И в XIX веке происходило противостояние на зелёном поле «коммерческой» игры и игры «азартной». Противостояние было больше, чем столкновением моды на игры. Именно азартные игры подвергались запрещениям.
Всё дело в том, что в коммерческих играх есть значительная доля расчёта, а игры азартные отдают ход игры на волю случая. Штосс, как мы видим, настоящая азартная игра. Его правила просты, никакой особой стратегии в игре вырабатывать не требуется.
Простой аналог штосса – игра в кости – то есть, классический генератор случайных чисел.
Но все эти карточные игры нацелены на выигрыш, а литература хранит в себе немало игр, рассчитанных на проведение времени. Разговоры смерти и чертей, играющих в аду с ней в карты, (и услышанные там пушкинским Фаустом) прямо указывают на эту оборотную сторону игры – времяпровождение.
Это занятие начинает побеждать игру, рассчитанную на выигрыш.
И вот, кстати, одна из самых важных литературных игр - Petit jeu. То есть, не самая знаменитая, но действительно одна из самых важных. Вот некая бойкая барыня говорит: «Хорошо в пти-жё какое-нибудь поиграть», и тут же выныривает в известном романе скользкий человек Фердыщенко что знает «новое и великолепнейшее пти-жё», что, дескать «нас однажды компания собралась, ну и подпили это, правда, и вдруг кто-то сделал предложение, чтобы каждый из нас, не вставая из-за стола, рассказал что-нибудь про себя вслух, но такое, что сам он по искренней совести, считает самым дурным из всех своих дурных поступков в продолжение всей своей жизни; но с тем, чтобы искренно, главное, чтоб было искренно, не лгать!».

Извините, если кого обидел.

История про игры (XXIV)

Пти-жё, собственно, это фанты. Кстати, в академических комментариях к этому месту в «Идиоте» говорится: «Подобный эпизод («самая капитальная сцена») был задуман Достоевским в 1861 году для нового (оставшегося неосуществлённым) варианта» Двойника»: «Пети-жё у Клары Олсуфьевны. (…) Младший рассказывает про старшего в обществе все те штучки, таинственные и сокровенные, которые есть у каждого и которые каждый прячет, как тайны, от всех), смешные мелочи, которые Голядк <ин>-старший ревниво прятал от младшего и вполне был уверен, что тот не узнает, но тот узнал».
Что происходит после предложения Фердыщенко – всем известно.
Прочная связь «пти-жё» с игрой в нравственное раздевание установилась только сейчас - вот в набоковской «Машеньке» переговариваются соседи:
«Значит, - осталось шесть дней. Я так полагаю, что она в субботу приедет. Вот я вчера письмо от неё получил. Очень смешно она адрес написала. Жаль, что такая темень, а то показал бы. Что вы там щупаете, голубчик? Эти оконца не открываются.
- Я не прочь их разбить, - сказал Ганин.
- Бросьте, Лев Глебович; не сыграть ли нам лучше в какое-нибудь пти-жо? Я знаю удивительные, сам их сочиняю. Задумайте, например, какое-нибудь двухзначное число. Готово?
- Увольте, - сказал Ганин и бухнул раза два кулаком в стенку
».
Собственно пти-жё (или «пти-жо») – обобщённая игра. Игра вообще, в частности - игра в фанты. Вроде реальной рекомендации массовика-затейника: «Участники выбирают задания из шапки Скомороха: изобразить закипающий чайник, пропеть петухом, изобразить метлу, изобразить распускающийся цветок, свисток, передразнить слона, осла, тающее мороженое, надувающийся шар, прочитать стихотворение «Наша Таня» с разными эмоциональными оттенками».
По сути своей, «пти-жё» превращается модель литературы.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XXV)

Во-первых, «пти-жё» идеально описывает автора на рынке массовой культуры, которая изначально любит короткую острую историю, чаще всего замешанную на пороке.
Причём рассказы наглядно иллюстрируют то, что мораль есть понятие релятивное. Вот, представим себе то, как человек в застолье рассказывает в подробностях, как к нему в подъезд зашла маленькая девочка, в косах и бантиках. А рассказчик убил её и съел.
Далее – эту историю можно модифицировать. К рассказчику в подъезд забрёл пьяный бродяга, нагадил, а рассказчик за это его убил.
Потом можно заменить пьяного бродягу на распоясавшихся хулиганов. Лучше двух, но чужую смерть в финале оставить. Затем хулиганов заменить на киллеров, и оставить их холодеющие трупы на лестничной клетке.
Наконец, вот наш рассказчик, в перерывах между рюмками, говорит: «Вот они подожгли наш бронетранспортёр, я по ним шарахнул из подствольника – двух сразу в куски. Пленных не брали. Потом двинули к своим»…
Понятно, что первый вариант в любом случае вызывает у обывателя отторжение. А вот последний – не только повод для получения государственной награды, но и не самый безнадёжный способ вырасти в глазах застольных собеседниц.
Между тем, жёсткой грани между этими историями нет. Между ними можно поместить бесчисленное множество вполне литературных историй, и в линии, что будет их соединять, математики не найдут никакого экстремума.

Извините, если кого обидел.

История про игры (XXVI)

А во-вторых, такая игра конструирует реальность. Она заставляет принять на веру, или принять во внимание рассказанные истории. Проверить их невозможно. Происходит примерно то же, что происходило с героем фаулзовского романа «Магус», когда невозможно было эмпирически проверить всё то, в чём его убеждали собеседники.
Точно так же застольный рассказчик убийств не предъявляет никаких доказательств своих историй. Руки у него не запачканы по локоть в крови. Он не может предъявить, как Фердыщенко украденную трёхрублёвку (Фердыщенко кстати, тоже её не мог предъявить).
Всё это – предмет веры.
Точно так же, как предметом веры становятся описываемые в масскульте события. Эти события как бы держатся середины между газетной публицистикой и собственно литературой. Первая претендует на объективность, вторая – на художественность.
Точно так же, как предметом веры становятся публичные дневники и Сетевые романы с жаркими признаниями.
Читатель того и другого включается в игру с живучим карточным названием «веришь - не веришь». Игра, кстати, азартная. Коллективная, немыслимая без количества игроков, большего единицы.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XXVII)

Эпиграф: А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своём.
От Матфея, 5,28.

Как уже говорилось, игры созданные давно и дошедшие до нашего времени суть игры абстрактные - игральная карта есть символ значения, шахматная фигура суть пространственной функции.
Все игры идут от конкретного к абстрактному, а не наоборот. Представим себе шашку, вообразившую себя шахматной фигурой, а затем шахматистом.
Это, конечно, не удастся.
И оставит нас в недоумении - является ли виртуальная реальность абстрактной по отношению к жизни. Вот подкрашивание глаз и губ женщиной – есть так же создание виртуальной женщины. Какова в этом степень абстракции? А движение к абстракции линейно и непрерывно. То есть непонятно, где провести разделяющую их линию.
Однако, моделированный в компьютерной игре вертолёт «Аппачи» и реальный вертолёт – разные вещи. Игрок не поднимет реальный вертолёт и наоборот. Однако, эффект обучения присутствует.
Это похоже на дарвиновское рассуждение об обезьянах, от которых человек не может произойти, и загадочное «промежуточное звено», от которого он произойти может.
Игровые клубы, о которых упоминалось в разговоре о шахматах, получают новую жизнь. Возникают куда более замкнутые, чем шахматные, монашеские ордена толкиенистов и обучающие ордена игроков.


Извините, если кого обидел.

История про игры (XXVIII)

Говорить об этическом императиве в игре довольно тяжело. Всякая продуктивная философия непоследовательна - это напоминает историю с сороконожкой, которая, будучи спрошенной, как она пляшет, задумалась и не смогла продолжить этого занятия.
Есть несколько вопросов – безопасность игрока и безопасность общества. В уже упомянутом фильме «Игра» персонажи говорят:
- Это стекло не бьётся, но навредить может.
В этом метафора постиндустриальной игры – имущественный урон при презумпции ценности жизни. Чем-то все разрешённые миметические игры напоминают забавы мазохистов, в которых крикни заветное слово-пароль, и дунь-плюнь, рассеется весь кожаный мир, и исчезнут плётки с наручниками. Как в существование бога, обыватель верит в возможность выйти из игры, в то, что правила будут соблюдены, а петушиное слово – выкрикнуто.
Тут интересно одно историческое обстоятельство, связанное со священностью карточных долгов. Карточная игра дополнила свои правила общественным регламентом. Особую роль приобретает карточный долг как обстоятельство, подлежащее исключительно сфере чести – то есть общественно, а не законодательно регламентированное. Если раньше Екатерина могла писать генерал-губернатору Измайлову в Москву: «Постарайся переводить в Москве разорительные карточные игры; карточный долг не долг, и таковой долг уничтожать велено», то скоро ситуация изменилась. Г. Ф. Парчевский в своей книге «Карты и картёжники» пишет: «Когда уже в павловское время московский генерал-губернатор князь Долгоруков объявил через газеты, что не станет платить карточные долги своего беспутного сына, его не только осудил свет, но и одёрнул император. Павел, разумеется, не поощрял азартную игру, но в газетной публикации не без основания усмотрел попытку придать домашнему делу Долгоруковых общественный характер, что показалось явным дворянским своеволием».
Ответственность игрока перед регламентом игры была выше, чем ответственность перед родственниками или полковой казной.


Извините, если кого обидел.